Resolvendo Todos Os Problemas Do Windows E Outros Programas

Opinião: Os videogames tornam as crianças violentas, estúpidas e doentes?

Os videogames ocasionalmente têm servido como um bode expiatório conveniente para tudo o que aflige a juventude. Mas, apenas esta semana, o fio normal de culpa se tornou uma torrente, com proclamações em voz alta de muitos setores que os jogos de computador estão tornando as crianças violentas, estúpidas e doentes.

Pesquisadores da Universidade de Michigan publicaram um estude no Journal of Adolescent Health esta semana, que descobriu que 'a exposição à violência virtual aumenta o risco de que crianças e adultos se comportem de forma agressiva'.



Superintendente, gerente nacional da polícia de serviços juvenis da Nova Zelândia Bill Harrison , disse esta semana que a violência juvenil 'aumentou' nos últimos dois ou três anos em todo o mundo, o que ele diz coincidir com o surgimento de jogos de console avançados como o Xbox. Seu ponto é que videogames de melhor qualidade aumentam o realismo da violência, o que faz um trabalho melhor em dessensibilizar as crianças para a coisa real.



A Sociedade Alemã de Psicoterapia Científica Centrada na Pessoa, esta semana, defendeu publicamente uma proibição total em jogos de computador violentos.

A alegada ligação entre jogos e violência é resultado direto do conteúdo de alguns jogos, que permite que as crianças passem horas em um mundo de fantasia onde são recompensadas por atacar, mutilar ou matar outros personagens virtuais. No entanto, a qualidade viciante dos jogos de computador, que pode tirar o tempo de outras atividades como leitura e exercícios, também é responsável por causar problemas.



Na tabela classificativa do International Reading Literacy Study para as habilidades de leitura das crianças, Inglaterra caiu do terceiro lugar em 2001 para o 19º em 2006, e os videogames levam grande parte da culpa.

Os videogames também são culpados por obesidade porque eles mantêm as crianças dentro de casa e inativas.

Repórter da NBC Peggy Pico escreveu que 'Especialistas em ossos dizem que a falta de leite, sol e exercícios ao ar livre estão causando um aumento no raquitismo e nos ossos quebrados em crianças americanas. Alguns culpam o tempo excessivo do computador em casa, jogando videogame ou assistindo TV pelo problema crescente. '



Os jogos são culpados não só por manter as crianças acordadas até tarde, mas também por perturbando o sono deles quando eles finalmente vão para a cama. Um estudo detalhado no Pediatria A revista deste mês descobriu que jogar videogame mesmo várias horas antes de dormir aumenta o tempo que os adolescentes levam para adormecer e diminui a quantidade de tempo gasto no sono de ondas lentas, durante o qual as pessoas formam memórias factuais.

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Os jogos estão até mesmo sendo culpados pelo fraco desempenho da Inglaterra no futebol internacional. 'Teríamos o melhor time se pudéssemos entrar em cada casa e jogar fora todos os PlayStation, Xbox e videogames,' futebol do West Ham goleiro Robert Green disse à AFP esta semana. Green 'culpou a popularidade crescente dos videogames entre os meninos ingleses pelo fracasso do país em chegar às finais do campeonato de futebol Euro 2008'.

O que há de errado com a culpa do jogo

Curiosamente, a pesquisa real está em equilíbrio bastante neutro sobre os efeitos deletérios dos jogos. Para cada estudo que mostra uma ligação entre jogos e violência, por exemplo, há outro estudo que não mostra nenhuma ligação.

A culpa não científica dos jogos supera o científico. E não posso deixar de acreditar que culpar os videogames tem mais a ver com a ansiedade das pessoas com mais de 30 anos do que com o dano real às pessoas com menos de 30 anos.

Por exemplo, o superintendente de serviços juvenis da polícia da Nova Zelândia é certamente um comentarista confiável - um especialista em violência juvenil e suas fontes, certo? Mas Harrison chegou à sua conclusão não depois de revisar as estatísticas, mas depois de assistir seu próprio filho de 14 anos jogar Xbox.

Os jogos de tiro em primeira pessoa ultrarrealistas por adolescentes são estranhos aos baby boomers e aos tipos da Geração X. Claro, jogamos Pac Man e Space Invaders, mas não se parecia em nada com os jogos de tiro em primeira pessoa envolventes e realistas que as crianças têm agora. É o único aspecto da juventude moderna do qual nos sentimos mais alienados, então essa deve ser a causa dos problemas dos adolescentes, certo?

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Por que não culpar o declínio da qualidade da dieta, a publicidade generalizada, o aumento da imigração, os pais superprotetores, a radiação do telefone celular, a falta de sono, o estresse, a globalização, a poluição, a sobrecarga de informações ou o consumo excessivo de 'bebidas energéticas'? Todos esses fatores também são diferentes de quando éramos jovens.

A queda na alfabetização em leitura da Inglaterra, por exemplo, é em relação a outros países. Culpar os videogames significa sugerir que as crianças na Inglaterra estão jogando mais do que as crianças em outros lugares. Mas os jogos são populares em todo o mundo, não apenas na Inglaterra. Não faz sentido culpar os jogos, a menos que você consiga consertar uma correlação negativa entre jogos e alfabetização. Outros fatores são mais fáceis de correlacionar. Por exemplo, a Inglaterra tem uma das maiores taxas de imigração do mundo, e as famílias de imigrantes tendem a ter mais filhos por família do que as famílias inglesas. Um recente relatório revelou que cerca de 40% das crianças da escola primária em Londres falam uma língua diferente do inglês em casa. Parece-me que uma alta porcentagem de crianças que não falam inglês tem mais probabilidade de diminuir as pontuações de alfabetização em inglês do que jogar Xbox.

Os videogames foram considerados a maior influência para um adolescente na Finlândia chamado Pekka-Eric Auvinen, que abriu fogo dentro de sua escola e matou colegas e o diretor da escola. Em vários 'escritos', Auvinen escreveu que os interesses dele livros incluídos, especificamente Fahrenheit 451 (Bradbury), 1984 (Orwell), Admirável Mundo Novo (Huxley), A República (Platão), todas as obras de Nietzsche, jogos violentos, música pesada, bem como 'existencialismo, liberdade, verdade, misantrofia, psicologia social / da personalidade, ciência da evolução, incorreção política, mulheres, BDSM, armas (eu te amo, Catherine), tiro, jogos de computador, sarcasmo, ironia, mass / serial killers, arte macabra, comédia negra, absurdo. '

Aha! Os videogames devem ser a causa! Na verdade, o amor de Auvinen por videogames era uma das coisas normais nele. Mais incomum era sua obsessão por Nietzsche. Talvez devêssemos banir a filosofia existencialista pós-moderna.

Concentrar-se nos problemas dos meninos adolescentes ignora o fato de que todas as faixas etárias e ambos os sexos estão jogando mais.

Comunidades de aposentados em toda a América, por exemplo, estão fervilhando com a febre do jogo. O console Nintendo Wii é supostamente um enorme bater com os idosos . Isso significa que os idosos se tornarão mais violentos, estúpidos e doentes também? Ninguém parece tão preocupado com isso.

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Curiosamente, muitos dizem que a solução para alguns dos problemas associados aos jogos é - mais jogos. Por exemplo, jogos que fazem os jogadores se movimentarem são vistos como uma solução a uma falta de exercício.

Como um contra-argumento à ideia de que os jogos reduzem a alfabetização, pesquisadores do Instituto de Educação da Universidade de Londres disseram que ' alfabetização em jogos 'é uma parte importante da educação e tem um lugar nas escolas. Ambientes de jogos são cada vez mais usados ​​para alto impacto treino e educação .

Outros sugerem a proibição total de jogos violentos, rótulos de classificação, melhor educação, mais programas para jovens, melhor educação e outras soluções.

Algumas pessoas do setor também estão respondendo às demandas por uma solução. A Microsoft anunciou no início deste mês a disponibilidade de dezembro de um novo recurso do Xbox que habilitar pais para limitar o tempo que seus filhos passam jogando console.

Uma 'solução' que você não ouve com frequência é: talvez não devêssemos fazer nada. Talvez seja um problema que não precisa ser resolvido.

Para começar, os adolescentes nem sempre foram considerados pelos adultos como violentos, estúpidos e doentios - para não mencionar preguiçosos, deprimidos, imorais e desrespeitosos? Cada geração de adultos culpa uma ou outra influência cultural por arruinar os jovens. Essas malditas carruagens sem cavalos causam indiscrições juvenis! O rádio está dando às crianças todo tipo de ideias perversas! Os programas de cinema falados estão trazendo a imoralidade de Hollywood para nossas comunidades! O rock 'n' roll está enfraquecendo o tecido moral da nossa cultura!

Em segundo lugar, os jogos podem ter um efeito geral positivo na vida de algumas crianças. Em bairros ruins, eles podem fornecer uma alternativa às gangues e à violência real, ou acesso a informações culturais não disponíveis de outra forma. Pelo menos eles geralmente não são feitos na China e não contêm tinta com chumbo .

E, finalmente, os jogos evoluíram para se tornarem super realistas e emocionalmente envolventes, e essa evolução continuará. Existem muitas evidências - ignoradas pelos críticos - de que os jogos estão se tornando mais estimulantes intelectualmente. Muitas crianças que costumavam brincar Grand Theft Auto agora estão curtindo Assassin's Creed ou, digamos, BioShock . Esses jogos mais novos ainda têm violência, mas também valor literário, histórico e cultural, pelo menos em comparação com GTA.

Uma coisa é certa: precisamos de mais e melhores pesquisas. Muitas perguntas permanecem sem resposta. Os jogos realmente causam violência? Em caso afirmativo, alguns jogos causam mais violência do que outros? A violência irreal ou não gráfica em, digamos, Halo 3 é menos prejudicial do que a violência sangrenta em Call of Duty 4? A violência 'honrosa' em Call of Duty 4 é menos prejudicial do que a violência 'criminosa' em Grand Theft Auto? Os jogos são prejudiciais para alguns tipos de personalidade, mas inofensivos para outros? Os efeitos do jogo são de longo prazo?

Há tanto que não sabemos, mas uma coisa sabemos: os videogames vieram para ficar. E eles estão surgindo como uma força cultural dominante. Compreender o efeito dos jogos nas crianças requer um olhar desapaixonado para os fatos não modificados por nossas próprias ansiedades e suposições infundadas.

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Não vamos esquecer também que os videogames são divertidos, e a diversão é boa. Agora, se você me dá licença, estou começando a ouvir o Call of Duty.

Mike Elgan escreve sobre tecnologia e cultura de tecnologia global. Entre em contato com Mike em mike.elgan@elgan.com ou em seu blog, The Raw Feed .